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Drones, robots y programación para impulsar la formación en tecnología

El Ministerio de Educación y Formación Profesional pondrá en marcha este curso 2018-2019 la Escuela de pensamiento computacional, cuyo objetivo principal es ofrecer recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayuden a los docentes a incorporar estas habilidades en las aulas.

La iniciativa, que coordinará el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del ministerio, se desarrollará en colaboración con las consejerías y los departamentos de Educación de las comunidades autónomas, que seleccionarán a los docentes. Todas las comunidades ya han mostrado su interés en participar. La formación del profesorado será principalmente virtual.

La Comisión Europea considera que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental en el siglo XXI, tanto por las posibilidades laborales que ofrece para los estudiantes como para la participación plena de los ciudadanos en una sociedad cada vez más digitalizada.

En este panorama, la Escuela de pensamiento computacional contribuirá a alcanzar varios objetivos de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible: educación de calidad, igualdad de género, trabajo decente y crecimiento económico, y reducción de la desigualdad en y entre los países.

Además, investigaciones recientes revelan que incorporar experiencias de programación y robótica en los primeros años educativos incide de forma positiva en la motivación de las niñas en relación con las materias conocidas como STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, según sus siglas en inglés).

Otros estudios han demostrado que los estudiantes de entornos sociales desfavorecidos son los que más se benefician cuando se integran la programación y la robótica en primaria.

El lenguaje Scratch 3.0, en primaria

La Escuela de pensamiento computacional propone para la etapa de Educación Primaria incorporar la programación informática como un recurso vinculado al área de las matemáticas. Con el lenguaje de programación Scratch 3.0, los estudiantes trabajarán diferentes conceptos matemáticos que, de otra forma, podrían resultarles más abstractos. Podrán participar un máximo de 20 docentes de cada comunidad autónoma.

Tecnologías creativas, en secundaria

En Educación Secundaria Obligatoria se pondrá en marcha la Clase de Tecnologías Creativas, en colaboración con la Obra Social «la Caixa». Este proyecto utiliza software y hardware de código abierto e invita a los alumnos y alumnas a explorar la electrónica a través de experimentos teóricos y prácticos, lo que les proporciona una comprensión integral sobre los fundamentos de la programación, la electrónica y la mecánica. El programa cuenta con 220 kits de robótica que se repartirán por las comunidades autónomas teniendo en cuenta su población escolar.

Programación de robots, en bachillerato y FP

En las etapas de bachillerato y FP, el objetivo de la Escuela será iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación de robots y que trabajen de forma atractiva con contenidos vinculados a la mecánica y la electrónica. Para ello utilizarán un simulador de robots al que se le han implementado extensiones para programar dispositivos utilizando el lenguaje de programación Python como drones, coches autónomos de Fórmula 1 o robots como PiBot utilizados en el ámbito educativo. Puesto que el simulador se encuentra en fase experimental, podrá participar un docente por cada comunidad.

Entre los meses de octubre y noviembre se seleccionará a los profesores participantes de cada región. En los meses de diciembre, enero y febrero de 2019 se les dará formación específica y en febrero y marzo tendrá lugar el trabajo en las aulas. Los resultados se expondrán en mayo en una feria de muestras.

Logopress - Editor

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